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作品說明

專案概要

  • 遊戲類型:1v1 非對稱競技遊戲
  • 開發引擎:Unreal Engine 5
  • 開發期間:2025-2026
  • 團隊規模:6 人
  • 開發平台:PC
  • 專案性質:畢業專題

專案背景與玩法

《爪爪驚魂》是一款結合可愛恐怖風格與非對稱競技玩法的 1v1 對戰遊戲。玩家分為「爪靈族(人方)」與「馬戲團演員(鬼方)」兩個陣營,在馬戲團場景中展開追逐與心理博弈。

人方必須探索場景、尋找並抱起守護靈「吉瓦」,最後將吉瓦帶往出口;鬼方則需運用技能、道具與地形優勢追蹤並抓捕對手,在人方完成目標前阻止其逃脫。

市場上的非對稱競技作品多偏向多人合作或硬核競技,因此本作以降低學習門檻為出發點,希望在競技性之外保留派對感,並透過技能抽選、差異化成長與場景互動提高重玩性。

核心系統設計

玩家控制系統

我設計並實作一套可同時支援人方與鬼方的統一輸入架構,涵蓋 WASD 移動、互動、道具切換、技能使用與攻擊判定,讓後續新增角色與功能時能沿用既有控制流程,降低擴充成本。

半隨機技能演化系統

為避免追逃玩法在熟悉後形成固定套路,玩家可透過時間經過、探索行為、脫離追逐與場景互動累積點數,達標後進行技能抽選與升級。技能分為以下三類:

  • 移動類:加速、瞬移、傳送點解鎖
  • 感知類:視野強化、聽力強化
  • 道具類:補血、致盲、操作干擾

隨機抽取與升級機制讓每場對局形成不同組合,也使玩家必須依據當下資源調整策略。

數值平衡

為保留雙方玩法差異,我替兩個陣營設計不同的成長曲線。人方以前中期快速成長、機動與干擾能力為主;鬼方則穩定提升感知與追蹤能力,並在後期形成較強的壓制力。雙方各自擁有明確的優勢期與反制手段,維持對局中的博弈空間。

AI 與單人模式

吉瓦 AI

吉瓦不會固定出現在單一位置,而會在場景中隨機移動、以聲音提供線索,並主動遠離危險角色。玩家需要結合地圖探索與聲音定位進行搜尋,使主要目標不會退化成單純記憶固定刷新點。

Human AI 與 Ghost AI

考量畢業展覽現場不一定能隨時湊齊兩位玩家,我額外開發 Human AI 與 Ghost AI,分別模擬人方與鬼方行為。單人玩家也能體驗完整遊戲循環,同時提高現場展示效率。

遊戲流程與介面

遊戲管理系統負責串接主選單、開始遊戲、角色生成、對局進行、勝負判定與結算,並統一處理 AI 生成、地圖初始化及技能升級流程。

UI 系統則包含主選單、遊戲 HUD、技能抽選介面、道具欄與勝負結算畫面,設計重點是讓玩家能快速掌握目前狀態、持有資源與可執行操作。

技術與開發內容

  • Unreal Engine 5、Blueprint
  • AI Controller、Behavior Tree
  • Widget Blueprint、Animation Blueprint
  • 遊戲流程管理、技能與道具系統
  • AI、UI 與數值平衡設計

專案成果

專案完成了人方與鬼方玩法、技能抽選、AI、UI、單人模式及完整遊戲循環,並於畢業展覽正式展出。技能與道具的隨機組合成功為每場對局帶來變化。

反思與收穫

作為組長與主程式,我最大的收穫不是單一功能的完成,而是理解大型遊戲專案中系統架構與團隊協作的重要性。隨著技能、道具及角色功能增加,藍圖之間的相依性也逐漸提高,讓我更明確體會模組化架構與資料驅動設計對擴充及維護的影響。

多人功能的開發也讓我接觸 Server Authority、Client Prediction、Pawn Ownership、Replication 與 RPC 等概念,並進一步理解 GameMode、GameState、PlayerState、Controller 與 Pawn 之間的職責劃分。角色生成、玩家資訊同步與勝負判定的實作經驗,使我認識到多人遊戲與單機架構在資料流及狀態管理上的差異。

在角色動畫方面,我實際運用了 Skeleton、Animation Blueprint、State Machine、Blend Space 與 IK。未來希望進一步研究骨架控制、動畫混合及動作系統,以提升操作手感與表現品質。

身為組長,我同時負責協調美術、企劃與音效的工作進度,從中學習如何拆解任務、安排優先順序,以及在有限時程下平衡功能完整度與開發成本。

未來改進方向

  • 建立模組化能力系統(Ability System)
  • 完善 Unreal Engine 多人同步架構
  • 導入資料驅動的數值管理系統
  • 建立可重複使用的角色與動畫框架